書き物

技術とか作った物の話とか愚痴文句感想など

Flash

AS2.0~もう少し!~

パスの理解が曖昧ですが、 それでもそれなりに進行しています。 今日で、苦労するであろうと予想されていた一部分が動きました。 後の心配な点は、1箇所ぐらいです。 今作はいわば「習作」なので、 細かい「ゲーム的親切さ」は欠けていますが、 得るものは大…

AS2.0~やはりパス~

昨日の続きではないですが、 やはりパスについての理解が曖昧です。 function foo():Void { var kore = this; taishou.onEnterFrame = function() { if (kore.isFoo()) { trace("Yes!"); } }; } function isFoo():Boolean { return <なんかしら条件>; } こ…

AS2.0~一番曖昧~

理解が曖昧な部分があります。 とりあえず動いていますが、良く分かりません・・・。 onEnterFrame は、不要なときは delete で消すまで永久に残るのか? keyListener.onKeyDown は、不要なときは removeListener(keyListener); みたいな感じで消すまで永久…

『AMF』修正箇所たまる

タイトルどおり、『AMF』の修正した箇所がたまっています。 ご指摘いただいた箇所もあれば、新たに練り直した箇所もあって、 ちょっと多くなっています。 まずは先方に、修正後のファイルを送らなければ...。 近々、自身のサイトでも公開を予定しています…

AS2.0~一山越えた~

かなり苦戦していた箇所を乗り越えました。 その部分だけの構成を練り直すことになり、また一つ勉強になりました。 結果、かなり複雑なコードに...。 しかし、完成させることが最初の目標なので、 ひとまず無事動作していることに喜びを覚えます。 残りのス…

AS2.0~文法再び~

確実に進んでいますが、ところどころで躓いています。 やはり、Flaファイルに直接スクリプトを打っていたころと、 パスの概念が多少違っているので、 値の参照や代入などで少々苦戦しています。 油断すると間違います。 小さなゲームですが、全体の1/3ほどは…

AS2.0~いいだろうもうバッティングの方はだいたいおぼえた~

間違えました。「バッティング」ではなく「打ち方」でした。スクリプトの。 AS2.0の、何かをつかんだも同然です。 ちょっとしたものなら作れそうです。 あとはオブジェクト指向での設計のコツが分かればいいのですが、 これはまだよく分かりません。 経験を…

AS2.0~うまいことするには~

やはり一度ノートなりなんなり上でゲームを組み立ててみて、 その上で設計を考える必要があります。 仮想上で一度くみ上げてみると、 その中だけでも設計の甘さはにじみ出てきます。 それを取り去った本設計ができれば効率よく作れそうです。 あくまで予想で…

AS2.0~筋違いの混乱~

AS2.0のいわば「文法」の部分でつまづくのではなく、 作ろうとしているゲームのアルゴリズムの方でつまづいています。 これはマズイです。 AS2.0を勉強しているのに、筋違いもいいとこです。 すべては僕の未熟ゆえの結果ですが! 難易度を落として、 一から…

AS2.0~進展~

現在、懐かしい状況です。 AS始めたばかりのころのちょっと形のあるものを作れる段階といった感じで、 まさにAS2.0でのその状況です。 今までは雲をつかむような状況で、疑問も具体的ではなかったのですが、 具体的に分からないことが見つかりました。 パス…

ActionScript2.0により肩がこる

オブジェクト指向というものに触れ始め、ちょっと時間が経過しました。 どういうものか・・・ということはちょっと分かってきました。 オブジェクト指向はJavaの本で勉強したのですが、 ActionScriptとはやはり仕様が異なります。 当然ですが。 ソースをダウ…

『AMF』の遊び方

公式の掲示板にて、『AMF』のキャラクターパスワードが張られていました。 おおっ、結構一般的な方法ですが、 こういった方法でCPU対戦ができますね! なぜ気づかなかったのか。 こちらにも張っておきます。 lfls0f779dmghmmom2ax (lfls098v7lmghmmom2…

ここに来て...

その「AMF」ですが、 身内にテストプレイをしてもらえる機会があったので協力してもらいました。 結果は、 「それなりにゲームゲームしてる」 といった感じで、それはよかったのですが、 ある自作BGMに文句たれっぱなしでした。 僕より音楽に詳しい人…

微調整終了

これを書いている時点では、 微調整期間はあと30分ぐらい残っています。 スデに普通に遊ぶ分には、 もうコレといったバグは見当たらないと思いますが、 こう言っていても見つかるのがバグというものです。 また環境によっては、スムーズにキー入力がいかな…

完全最終〆切は明日

「間に合った・・・のか・・・?」 ここ数日、頭の中が常に音楽音楽していました。 ずっと考えてはいましたが、経験の少なすぎるこの頭では ステキめろでぇなど湧き出るはずもありません。 そんな状況のなか突如今日、 ゲームにBGMの組み込みが完了しまし…

甘かった。

やはりBGM製作には、それなりの時間と経験が必要です。 今までほとんど触れていませんでしたし、 数日やそこらで作れるものではありませんでした。 いやしかし、努力はします。

苦労終了

昨日、書くのを普通に忘れていました。 スクリプト打ちに必死だったので・・・。 無事先ほど本提出を終わらせました。 BGMはまだですが、ゲーム部分は完成です。 まともにBGM作ったことが無いので、 作れる保障はないのがつらいところです。 とりあえ…

カウントダウン

あと作る部分は3項目ぐらいです。 そして、〆切まであと4日です。 オオオォォォ...。

あせるあせる

間に合うのか~っ? こんなときに限って、少々忙しくっ! 本提出完了!という話を聞くと、焦りが加速します。 CPUの脳はだいたいめどがたってきたので、 後は頭脳の条件を設定するだけ・・・のはず。 あと、デザインを調整してスベリコメーッ!といった感じ…

繰り返し

思うように進んでいません・・・。 まずいなぁ。

進み始めた。

毎日似たようなことばかり書いている気がします。 やっとキャラも動き出し、進み始めました。 明後日から本提出の受付が始まります。 間に合うのか・・・?

奴は動かなかった。

せっかく頭脳を与えてあげたのにキャラが動いてくれません。 さて、仕様が大体決まってきたので、 後は形にしていけばいいのですが、 思いのほか量が多くなりそうで大変です。

脳の構成、決まりはじめる。

「真の敵はコイツだった。」 これが最後の壁となりそうです。 これを乗り越えれば、完成はスグソコです。(BGMは抜きで) 本提出は11日からです。 辞退だけは絶対に避けたいです。 残り11日です。

脳を鍛える

そろそろCPUの脳の構成を考えなければなりません。 前回とシステムが変っているので、 少々細工しなければ意味不明な動きをしてしまうのです。

スデに仮提出は終了している。

本日で仮提出の〆切のようです。 これから最終的な〆切である18日までが勝負となりそうです。 残り2週間。 さて、今日もノルマどおり作れたので、 ネタで苦しむ頻度が激減しそうです。 残りのステップが見えてきたので、ゴールも見えてきています。

うまくいった

今日はガオンッと進みました。 今作っている部分のネタさえできれば、 ゲーム部分でネタを絞る負担がかなり減ります。 もう少しです。もう少し...。 さて、BGMどうしようかな!

気がついたこと

以前からそうであったのですが、 今になって気になりはじめました。 僕は「演出」の能力も低いです。 雰囲気をかもし出せるムービーを作ることができる方を 改めて羨ましく思います。

ユーザー補助

しっぽさんのブログにて 【コツのお話その4 ユーザー補助】 の記事を見ました。 この書き出し、すでにテンプレート化; 1回目のコツのオハナシにて、 ユーザー側に有利に作る(さりげなく)という概念の存在を知ったことが かなり大きいです。 今回はさら…

キャンセル

しっぽさんのブログにて 【アクションゲーム キャンセルいろいろ】 の記事を見ました。 今回はAS実装の話も書かれてあり、よりためになりました。 当然のごとく僕はAS1.0でフレームでの処理です。 一世代前ですね。 ステップアップの時期です。 続々と知るこ…

アクションゲーム ヒットストップ

しっぽさんのブログにて 【アクションゲーム ヒットストップ】 という記事を見ました。 前回と同様、目から鱗です。 考えてもいなかったことでした。 前作も今作もヒットストップは実装していません・・・。 思い返してみますと、 僕が唯一長期間遊んだゲー…