書き物

技術とか作った物の話とか愚痴文句感想など

Subversionへコミット、即Webページ更新の際の悩み

最近の悩みです。

コミット対象ファイルの改行コードを元からLFにするしか解決法はないんでしょうか・・・。

htmlをコミットすると、すぐさまwebページに反映されるようにするには、Subversionのpost-hookを使って、webページの作業コピーを毎回自動で更新してやればいいっぽい。

http://twitter.com/asahiufo/status/7443701123

でもこれじゃあWindowsUNIXの改行コード変換ができない。pre-hookで変換とかキモイし、post-hookで作業コピーの対象拡張子のファイルを変換すると、変更有りということでSubversionの更新処理がうまくいかない。

http://twitter.com/asahiufo/status/7443751183

毎回作業コピーを削除、再度エクスポート(チェックアウト?)して、対象拡張子の改行コードを変換すればいいのかしら・・・。でもコミットの度に無駄処理が動くのは憎い。

http://twitter.com/asahiufo/status/7443803682

ということで、Windows上での開発にも関わらず、cgiファイルは改行コードをLFにして書いてる。これをコミットすれば、とりあえず動く。しかたなし。

http://twitter.com/asahiufo/status/7443889170

2009年総括

まえがき

おくれましたが、あけましておめでとうございます。

ことしもよろしくおねがいします。


ということで、2009年を振り返りたいと思います。自分では例年より頑張ってた印象です。


Flash Game Festival'09」参加

当イベントで

AM902 - スーパー一般ブラザーズ

を制作しました。

この段階で、自分用ライブラリがおおよそ実用的であることが分かってきました。1ヶ月で軽いアクションゲームが作れたのは自分としてはなかなかのスピード。


「Spark project」のコミッターになる

Spark projectのコミッターになり、自分用ライブラリ「MyGameLib」をコミットしました。

Not Found - Spark project

プログラム周りの成果物も外部に公開していく必要があるということで、ここがスタートです。モノは不完全でドキュメントも無いので、実際に自分以外が使うのは不可能な状態です。今後成長させていきたいです。


このときライブラリ名を「MyGameLib」にしましたが、今になって改名の欲求がすごいです。


Twitter」開始

覗いてただけだったTwitterをはじめてみました。

旭日ゆうほ (asahiufo) on Twitter

制作状況や技術系小話、ネガティブ発言等垂れ流してます。

同じ分野の方々の技術系の話が流れてくるので、非常に有用。つながりもゆるくて、いい感じです。


「ハロウゲームワールド」参加

ハロウゲームワールド2010 - Hallow Game World -

何気に初のサーバー連携ゲームを制作しました。CGI経由でサーバーのデータベースと連携しました。これができれば、もうなんでもできそうな気がしました。セキュリティ云々は要勉強です。

この制作時、スケジュールの管理を開始しました。今回のゲームは、要件が具体的だったため、スケジュールの見積もりは容易でした。今後作るゲームでは、まず「何を作るか」をどれだけ作る前に決定できるかが重要になりそうです。


「むりげー」参加

むりげーに参加しました。お題は「FINAL FANTASY XIII」です。

当イベントで

AM902 - FINAL FANTASY XIIIの戦闘

を制作しました。

制作時間は48時間で、1日目はAM6:00ぐらいまでひたすら実装、その後6時間睡眠、起床後PM10:00までひたすら実装というスケジュールを強行しました。AM5:00頃の原因不明バグの調査は、本気で心が折れそうになりました・・・。AM6:00頃は脳機能が低下したので素直に寝ました。

この光速制作はいい経験になりました。


このとき、何気に自分がゲームを作るのが苦手なのかも・・・と思いました。形にする技術はあるんですが、ちゃんと「ゲーム」を作れているのかと。面白さを考えているのかと。ちょっとした意識の問題だと思っているので、今後気をつけていきたいです。


紅白FLASH合戦2009」参加

紅白FLASH合戦2010に参加しました。

当イベントで

AM902 - 「この世に味方なんていない」と彼は言った。

を制作しました。

久々のステージクリア形のゲームです。思い返せば、『戦闘』以来ではないかと。こういう形式のゲームって、教科書通りのゲームデザインというか、レベルデザインを適用できるので、結構作りやすいことに気づきました。当然、ステージの仕掛けパターンは多く用意しなければならないので、そういった点は大変でした。


さいごに

2010年の抱負というか、やりたいことは以下の通りです。

  • 自分用ライブラリの開発
  • Papervision3Dデビュー
  • Webデザイン
  • 絵をうまく

正直、今のプラグラムレベルでデザインが実用レベルになったら、Flashを仕事にできると思ってます。それぐらいまで昇華できないものかしら。


では改めまして、今年もよろしくお願いします。

『FINAL FANTASY XIIIの戦闘』を公開しました。

AM902 - FINAL FANTASY XIIIの戦闘


むりげーの5回目のお題、「FINAL FANTASY XIII」に参加して作りました。FF9しかしたことが無いので、FFの世界を知るため、FF13の公式サイトを見回し、足りない情報は補完して再現を試みました。

FINAL FANTASY XIII | SQUARE ENIX(音が鳴ります!)


なんか、一本道だとか、ボタン連打でクリアできるとかいろいろコメントを聞いたことがあったり、何気に連打だけじゃあクリアできないみたいなコメントもあったりで、何が正しいかよくわかりませんでした。分からないので判断・・・ということでがんばりました。まあ常識で考えて、ボタン連打でクリア・・・なんてゲームを発売するわきゃ無いので、「何気に連打だけじゃあクリアできない」みたいなコメントを採用しておきます。

最近のRPGって、単純に敵と味方が交互に行動・・・というわりには、大分戦闘フィールドをうろうろしている印象があります。ボタン連打でクリアできない + フィールドをうろうろってことは、味方が敵の方まで近づいていって、決定キーを押さないと敵を攻撃できないのではないかという特命リサーチ200X的仮説を立てて、実装開始。いやー、ちょっとFFから離れている間に、ずいぶんシステムが変わったんですねぇ。


FF13の公式サイトを見てみると、キャラクター紹介がありました。一覧を見てみると、英語がいっぱい!ちょっと、こんなにたくさん一挙に並べられても、どれがパーティーになるのか分かりません!頭?のまま適当に見ていくと、子メニューが現れて、横並びにキャラクターが表示されました!

その時私、気づいちゃったんです。カードゲームって、導入用パッケージとして構築されたデッキが売られてたりします。このキャラ紹介もそのシステムか!と。つまり、予め代表的なパーティー候補はまとめられてキャラ紹介されてるんですね!なるほど、これなら導入は容易い。

まとめられてるのはNORAとTHE SANCTUM。NORAは3人セットでした。FFってたしか同時に使える人数はMAX4人だったはず。なるほど、NORAは3人パーティを組んだ場合の例ってことか。THE SANCTUMは4人まとめられてます。う~ん、基本パーティーはこれでよさそうです。念のためキャラを見てみると、「ガレンス・ダイスリー代表」と。キタ「代表」。ゲームを代表するキャラってことか。まさに主人公。ちょっとシワが多いのは愛嬌ですね。

ということで、キャラはこの4人で確定です。


後は前述の戦闘システムにこのキャラ4人を乗っけたら完成!ということで、無事FF13の戦闘シーンの再現を、すばらしいクオリティで成し遂げることができました。


ご清聴ありがとうございました。

MyGameLibv0.51のサンプルをすぐ見れるようにした

ホームページ作成 レンタルサーバー - Infoseek isweb

やっぱり簡単にアクセス出来なければ人をひきつけることもできませんね。僕はもう少し自信を持ってもいい。・・・はず。

FlashDevelopのプロジェクトファイル作成のススメ

転載。

FlashDevelopのプロジェクトファイルってのは、コンパイルの要件毎に複数作っておくのはアリかもしれない。相当便利だわ。

http://twitter.com/asahiufo/status/6113769803

とりあえずテスト用ビルドのプロジェクトファイル、swcを作成するプロジェクトファイル、カバレッジ測定用swfを作成するプロジェクトファイルを作った。

http://twitter.com/asahiufo/status/6113808329

開いておくのはテスト用ビルドのプロジェクトファイル。必要に応じてProjectパネルの各プロジェクトファイルを右クリック、「Build Project File」で簡単にビルドできる。

http://twitter.com/asahiufo/status/6113845985

「ボール投げ(ニゲ)」考察

AM902 - ボール投げ(ニゲ)

無事イベント中は稼働を維持できました。ちょっと今後サービスを継続できるか微妙なので、本サイトの方にはリンクしません。今これを書いている時点でコメント数は619件、腕をまわしている画面だと、ゲームがめちゃ重くなるほどの弾幕に。ありがとうございます。

ゲームとしては今回いろいろ新しいことに挑戦したので、思いもいろいろ、ちょっと書いてみます。

ちなみに「ニゲ」っていうのは「ニコニコゲーム」を略しただけです。「ニコゲー」だと公開前にバレバレですので...。


で、今回は初のサーバー連携ゲームとなりました。ので、重い腰を上げてランキング機能なんかもついてます。

主だった新しい事は、やっぱりコメント機能。コメントをDBにほおりこんで、ゲーム起動時にゲーム状態毎に最新100件のコメントを取りこんでます。あとはゲーム状態 & フレーム数をキーにしてコメントを流すだけ。サーバー連携って慣れたら簡単ですね。セキュリティ云々の問題はありますが...。サーバー連携って、昔CGIのオンラインゲームとかで結構使い古された手法ですけど、Flashとの連携ってまだまだ可能性が多そうです。

サーバーといえばこんなの→(ライブラリ事業 | フェニックスソフト)もあって、面白そうなことは尽きぬ。


あと、ゲームには現れてませんが、今回スケジュール管理を本気でやってみました。作業量を見積もって納期までの日で割り振っただけですが、効果が高すぎてビビりました。まず、余裕を持って完成させられました。そして、妥協がほぼありませんでした。(妥協ってのはゲームの規模が小さいので当たり前かも)ガントチャート進捗管理をしたら、作業を表す棒を塗りつぶすのが楽しくてしょうがない。これは習慣づけていきたいところ。


もう1つ、MyGameLibが改めて便利と思いました。ボール投げのリメイクはかなり楽にできました。今回はBitmap直に描きで描画しませんでしたが、特に問題もなく。

後で気づいたんですが、MovieClipをグラフィックとして使用しても、MyGameLibの汎用当たり判定機能が使用可能っぽいです。ちょっとこれができたら最強だなぁ。


今回はいろいろ成功したので非常に良かったです。MyGameLibを育てるモチベーションが帰ってきました。次は何作ろうかしら。