Flex
とりあえずこれまでアニメーションを制御していたFrameクラスを、Spriteを拡張することで、Spriteにアニメーション機能を追加するかのように作り直してみました。ということで、FrameSpriteクラスと名を変えました。よくよく考えてみればこれが自然な形だっ…
というより、コピーできないに違いありません。 BitmapならBitmapDataからサクサクいくつも作れるのですが、Spriteのように子を持つコンテナについては簡単にコピーできないっぽいです。それ以前にコンテナじゃないShape自体コピーする方法が分かりませんの…
物体の生成の際に行われるグラフィック関係の処理を削減してやったら、実用可能なまでに処理を軽くすることができました。パッと見、僕の環境では処理落ちしていないようです。 しかし、事前にグラフィックとなる動作一つ一つのビットマップデータを外部に登…
ゲームと言えば、例えば爆発や攻撃が当たったときの効果など、表示されては消えが繰り返されるものです。その裏では、爆発という物体を生成し、その物体がアニメーションし、一通り再生し終われば物体を削除といった処理をしているのですが、今回はこの物体…
僕がAS2のコードを入力するために使っていたエディタは、EclipseのAS2プラグインであるASDTでした。単にシンタックスチェックができて、Eclipse自体日本語で使えたので使っていました。結局は外部ASファイルの編集に使って、swfの書き出し自体はFlashにやら…
恐れていた体験版の終了です。つまりFlexSDK2での開発となります。FlexBuilder2と比べて格段に開発効率が低下します。いつか買ったる。 しかしその前にFlexSDK2での開発についてなのですが、駄目元で実験したいことがあります。これがうまいこといけば泣くほ…
当たり判定を持たせたキャラグラフィックを作りましたが、当たり判定の領域を設定できるようになったとしてもまだこの手の判定をするには不十分でした。 攻撃当たり判定領域とダメージ当たり判定領域が設定できたので、自分の攻撃当たり判定と敵のダメージ当…
当たり判定領域を動作の1コマ1コマに付けたいのですが、どうしましょう。昨日書いたようなキャラの構成の場合、 キャラ ├ 待機 │ ├ グラフィック │ └ 判定領域のディスプレイオブジェクト ├ 走り │ ├ グラフィック │ └ 判定領域の~ ├ ジャンプ │ ├ グラフィ…
アニメーションとフレームアクションの機能をつけた時点でFrameクラスは完成かと思っていましたが、もう少し弄ることになりました。と言うよりはFrameクラスを継承して...な話です。 たとえばアクションゲームのキャラクターを作る場合のキャラの構成を僕は …
個人的な事情でJavaを触る機会があるのですが、ActionScript3.0と似ている部分がたくさんあります。アプリケーションを作る際に必要なコンポーネントと呼ばれる部品も、歴史が比較的長いので参考サイトが多いJavaの方で調べていると、AS3.0の方での使い方が…
広いマップデータを読み込む場合にフリーズと判断される時間を60秒としても 処理が終わる前にランタイムエラーとなってしまいます。 どう見てもエディタのアルゴリズムが腐っているからです。 これじゃあまったく使えません。 あと、FlexBuilder2のGUIエディ…
フレームクラスにアニメーション機能がついたことにより、大分使えるクラスになりましたが、 もう少し弄れそうな要素がありました。 もともと、Flashのムービークリップを使うみたいに使えるクラスがあれば...と思って作ったものなので、 ムービークリップの…
いろいろ調べてみると、どうやらFlexBuilder2でも 「-config.xml」ファイルをコンパイル時に読み込めるみたいです。 「プロジェクト」メニューの「プロパティー」の「ActionScript コンパイラ」の「追加コンパイラ引数」に -dump-config Test-config.xml と…
以前、マップエディタとそれを派生させたステージ当たり判定エディタを作りました。 このエディタは、作ったマップをxmlで出力できるのですが、 このxmlを読み込んで描画し、続きからマップを作れるようにしています。 ところがこの機能、広いマップのxmlを…
昨日の段階で、キャラグラフィックが横に長~く伸びて表示されるという不具合がありましたが、ようやく解決しました。 以前作ったFrameクラスが悪さをしていると思っていましたが、全くの冤罪。 何が原因かというと、AS3.0での「scaleX」をAS2.0までの「_xsc…
が出ているようです! 【体験版ダウンロード】 これはインストールしねぇわけにはいかねぇだろう!
AS2.0時代に作ってあった当たり判定のシステムを ちょっといじってそのまま使ってみます。 今のままではあまり書くことが無かったり...。 これが無事動けばあとはキャラの動作を作ることに集中できます。
以前、アニメーション機能を実装したフレームクラスを公開しましたが、 「addChild()」と「removeChild()」を何度も実行するという仕様に、 速度面での不安を持っていました。 特に「addChild()」は比較的処理が重いという印象があり、不安はいっそう深まり…
基本的には昨日の方法でキー入力の判定はできそうなのですが、 なぜかまったくイベントリスナーが動作しないという罠に引っかかりました。 調べまわった結果、「Stage」クラスのフォーカスがカギとなっているようです。 var sp:Sprite = new Sprite(); // イ…
キャラの動作の基本的なビットマップが出来たので、 そろそろスクリプトの方を考えていこうと思っていたところ、 AS3.0でのキー入力の受け取り方を知りませんでした。 パッと調べてみたところ、例のごとくイベントリスナーがカギのようです。 var sp:Sprite …
以前のFrameクラスでアニメーションできるように改造しようとしています。 これが出来れば、アニメーションをスクリプトで行っている状態となるので、 ポーズ画面でのアニメーション停止などが楽になる可能性があります。 しかしFlashで言う「_currentFrame…
「とりあえず」の完成です。 作り始める前に考えていた機能は大体搭載したと思います。 今回データの保存用の形式として、XMLを使ってみました。 マップデータをどのような構成で保存しようか悩みましたが、動けばいいかと適当にしておきました。 外部XMLフ…
昨日の基本的なマップエディタっぽい見た目に加え、 ようやく描いたマップデータを配列として出力できるようにしました。 これでひとまずマップエディタとして働かせることができそうです。 しかし、実際に使ってみて思いましたが、 マップを描いていくとき…
今度は「Image」の子として描画した「Bitmap」などにイベントリスナーを登録したのに、 なぜか動作しないという問題に当たりました。 苦しみましたが、この「Bitmap」1つにつき「Image」を作って描画し、 この「Image」自体にイベントリスナーを登録すること…
結局毎度分からないことだらけで苦しい日々です。 今回分からないことは、「Panel」です。 Flexでは「Panel」コンポーネントを配置して、その中にボタンなどを配置して作っていくようです。 例えばこの「Panel」内にこの「Panel」のサイズをオーバーしたビッ…
MXMLでのアプリケーション開発は、コンポーネントをペタペタ貼り付けて作っていきますが、 当然これらのコンポーネントだけで開発するわけではありません。 用意したビットマップを貼り付けたり、物体を大量生成してニヤニヤしたりもするはずです。 僕がこれ…
FlashとFlexの違いをもろに見せ付けられた感じです。 ということで、「書き物」のカテゴリーに「Flex」を追加。 AS2.0→AS3.0というのは思っていたより簡単だったのですが、 MXMLでのアプリケーション開発というものは新種で、かなり混乱しました。 いろんな…
マップエディタを作ろうとしています。 どうやらこのようなツールの制作というものはFlexの得意分野のようです。 適当に用意されているコンポーネントを配置してやるだけでステキデザインに仕上がります。 (Flashにもコンポーネントが準備されていましたが…
FlexBuilder2を使い始めたとき、 「trace()」での出力は「Console」ウインドウあたりに出力されるだろう。 と勝手に思っていましたが、試しても文字列が表示されるわけでもなく、 いったいどういうことだと悩んでいました。 Flex2SDKで試した時は対象の場所…
【爆裂スライムシAS3】 体験版をインストールしてから約1週間、ようやく形にすることができました。 はぁ、疲れた。 しかし処理がとても軽くなっていて驚きです。 今日の成果 自分用ライブラリを1から作り直しましたが、 前回よりかなり使いやすくなってしま…