Flash
タスクシステムを使って、 実験的にキャラの基本的な動きを作ってみました。 (どこかで見たような青枠付きです。はい、参考にさせていただきました。) 以前(『AMF』の頃)の作り方だと、 あまりに大量のフラグを立ててすべて制御していましたが、 今回は…
少しずつ新作ゲームの構想を練っています。 デザインとプログラムをできるだけ分離してみます。
いろーんな寄り道をしましたが、 結局「スライムシ」で作ったタスクシステムとたいして変っていません。 変ったといえば、役割を明確化しただけです。 結局タスクチェンジだけが実現できただけです。 しかしこれだけでかなりゲーム作りは楽になったので、得…
それなりに形にはなっていたのですが、 余計にややこしくなってきたので、子タスクは廃止しました。 ということで、もう少しシンプルにして、 前回作ったものを少し発展させたものにしようと思います。 まだまだ実験段階なので、どんな方法にすればよいのか…
結構グダグダながらも、 それなりに目指していた動作ができる状態になりそうなので、 そろそろまた何かしらサンプルみたいなものを作りたいところです。 しかしネタがありません。
子タスクを作れるようにしてみました。 これで親タスクが潰れたとき子タスクも潰せます。 次にタスク同士、ある程度操作できるようにしたいです。 それからデストラクタですね。
すべての勉強はじめはyossyさんのブログからです。 今回僕はタスクチェンジだけを作れたと思いますが、 シーン管理や、デストラクタもほしいところです。 特にシーン管理は今回手作りでしたが、 「AMF」ぐらいの複雑なゲームとなると 手作りだとひどい目…
今回無事「それっぽい」タスクシステムを表現できたのですが、 とても楽にゲームを作ることができました。 あくまで「それっぽい」の段階なので、 作っている途中、なんかおかしいなぁ...。と思うことも少々ありました。 未完成ではありましたが、それでも結…
怒涛の更新です。 2日連続更新です。 今後、 「2日連続という怒涛の更新は決してない! と思っていただこうッ!」 少ない資料で、記憶を頼りに作ったので、 本物とは少し違っているかもしれません。 しかし、10000000点までが重いという点は、 本…
シオバナさんの協力により、 『AMF』のキャラが4体増えました! ありがとうございましたー! もらったFlaファイルからキャラデータを抽出して、 再構成するだけだったのに、やたらと時間がかかりました。 動作がとんでもな~~~~く重かったので...。 …
・・・というタイトルに反して、別に新しくありません。 習作のつもりが、思いのほかうまくできそうなので、 新作Flashとして公開する予定です。 ゲーム部分はほぼ完成しているので、 デザインやゲームの流れを作って終わりそうです。 画面は開発中のもので…
意識が遠のくほど(眠たくなるほど) タスクシステムについて調べたり、 ソースの解析を試みたりと、 オラオラと勉強していましたが、 今日、なんとなくではありますが、 「タスクシステムっぽい」スクリプトが書けました。 いわば根底のシステム部分だけが…
slashup01実行委員会さんから、 「作品の感想」が送られてきました。 これで、僕の祭りは終了ということです。 全体としては、かなり濃い期間でした。 出不精の僕にしては、良くやりましたよ...。 いただきました感想まとめ よくできてる 面白い キャラが充…
さらに新たなパスワードが張られていました。 スデに最強軍団です。 黒(ewwqqhkptzcy6f27c9wb) 再放送 魔法使い(hv05c5yt6r6ayekiaher) コッツミー(k9t6qplwghlqq4wpfoo3) 人(bcfcu7qvglq7b8ci8c8z) おばけ(rdxtsf779dmghmminq95) 魔法使い(hv05c…
とりあえず、「魔法使い」と「おばけ」を修正しました。 ご確認ください。
また新たに張られていました。 魔法使い(hv05c5yt6r6ayekiaher) 再放送 コッツミー(k9t6qplwghlqq4wpfoo3) 人(bcfcu7qvglq7b8ci8c8z) おばけ(rdxtsf779dmghmminq95) 魔法使い(hv05chvhabc9agco8tgj) コッツミー(8d536dp8d0rp26tpfoo2) harem7qvg…
前作と比べて、かなりシステム的バグは減ったので、 これは大きな成長だと思います。 しかし問題は「ゲームバランス」ですね。 ここまでバランスがグダグダだとは想定外でした。 以前、 「キャラの特性がえぐい」 というご意見をいただいたことがありました…
ゲームを作る上でのプログラムの組み方というものがあり、 その部分の勉強を始めていますが、 解説を読み漁ったり、ソースを眺めたりと、 頭がくらくらします。 タスクシステム まずは「タスクシステム」です。 どういったものなのかは、大体理解してきてい…
結局のところ、すべての疑問を集約させれば、 こういった言葉となります。 まだまだ設計方法のコツらしきものはつかめません。
ライブラリといっても、 Flashのシンボルを管理するライブラリではありません。 AS2.0の勉強を始めて、外部でスクリプトを書くようになりましたが、 これ経験をつめば、自作ライブラリとして、 かなり便利な環境を作ることも可能ということですねぇ。 面白そ…
例えば、以下のようなクラスを作ります。 class VarTest extends MovieClip { var i:Number = 0; function VarTest() { var scope:Object = this; this.onEnterFrame = function() { scope.i++; trace(scope.i); }; } } MCシンボルを作って、"リンケージプロ…
オブジェクト指向とは要は、 「自分のことは自分でする」 ということだと思いますが、 そういったことを考えながら道を歩いていたら、 一つピンときました。 ある部品クラスを作ったとき、 そのまんまゲームなりムービーなりで使えない場合、 一つクラスを仲…
昨日、 「部品はスデに完成しているんだッ!」 といいましたが、 もう少しいじってみたくなりました。 ものすごく力づくの作りだし、 もうちょっとうまい方法がありそうです。 そして、もう少し文字列処理のアルゴリズムを 練り直してみようと思います。 そ…
再びパスワードです。 コッツミー(k9t6qplwghlqq4wpfoo3) 人(bcfcu7qvglq7b8ci8c8z) おばけ(rdxtsf779dmghmminq95) 強者ばかりッ! これまで見つけたパスワードも張っておきます。 魔法使い(hv05chvhabc9agco8tgj) コッツミー(8d536dp8d0rp26tpfoo2…
部品が完成しました。 実はまだ仕様が決まりきっていないのみならず、 慣れない操作を行ったせいで、 とんでもなくややこしいスクリプトになり、バグもありそうです。 しかし、ややこしいスクリプトのかいあって、 面白い動きをするものに仕上がっています。…
for文や、関数の再帰で無限ループ祭り状態でした。 ユーザーの入力ミスだけで祭りが起こるという部品は、超キケンです。 慣れない文字列処理と、 効率の良いアルゴリズムが見つからない状況とで、 かなりの脳細胞を消費してしまいましたが、 大分機能も実装…
ActionScriptのエディターとして、 「Eclipse」が便利です。 「SE|PY」も便利です。 「SE|PY」でもエラーチェックができるようですが、 なんだかうまくいっていないようで、 今は「Eclipse」を使っています。 (日本語に対応していることも一因。) またAS2.…
『AMF』が昨年の集大成であることは間違いないですが、 やはり作っている途中や公開後に気づいたりご意見をいただいたりして、 反省点はそれなりに多いです。 新企画を考える上で、特に次からは最低限考える必要があるものを メモのごとく列挙してみます…
次は何を作ろうか、迷走中です。 作りたいゲームの企画はあるのですが、 もう少し能力を上げてからのほうがいい気もします。 しかし、習作用のミニゲームの企画はネタ切れなので困ります。 こうなったら、大掛かりなゲームのための部品を 一つ一つ独立させて…
なんとか習作「パズル」が完成しました。 今回は落ちゲーのアルゴリズムよりも、 AS2.0のいわば「文法」を覚えることに重点を置いていたので、 パズルゲームとしてはかなり貧弱です。 今回覚えたことは、 AS2.0の基本的な文法 AS2.0での基本的な設計方法 落…