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続々と素材が届いております。 今週末は非常に進みました。 もうすこしか!!
届く素材を黙々と実装中です。
日々素材待ちです。 なので次の勉強しています。 なんだか区切りもつかず...。 とりあえず今年は開発スパンを短くしたいので、 細かく何かしらしていきたいところです。
日々素材待ちとなっています。 AIを賢くしたり、ステータス等いじったりしています。 # 画面は制作中のものです。(言いたかっただけ)
デザインとゲームのバランス調整がだいたいそんな感じになってきました。 謎の深刻なバグがあったのですが、それも無事修正できました。 ゲーム自体はもう遊べるのですが、1モードができていないのでそれが出来次第公開します。
ようやくBGMが形になりました。 結局何が正解なのかわからなくなりましたが。 あとは上がってくる素材をどんどん形にしていけば完成かなぁ。 はてなじゃなくてダイアリーか。
実装のめどが立ちましたので、素材作りで僕が引き取れる部分は引き取りつつ...、ゴールを目指しています。 もう少し。 マジで。 で、僕は再びBGMを作ろうとしているのですが、 一応できたものは相変わらずイメージ通りとはいかず...。 プログラムと違って、…
ゲーム全体に、ざくっと音をつけました。 これでそれなりにゲームっぽくなった気がします。 あとはBGMと素材待ちです。 それができれば 実装→デザイン調整→ゲームバランス調整→oh !
今日、クローズアップ現代でやってました。 あまりにゾッとしたので心に刻んでおきます。 番組中改札の不具合の件で、「たった一行で」という言葉がよく出てきていましたが、 一行仕様と違っているならそれはかなり問題です。 単体テストあたりで気づきそう…
と思うほどうまくいきません。 これは短時間でできませんね...。 とりあえず先にステージの仕掛けとか効果音とかをしていました。 もうメインのゲーム部分は終わったも同然。 ちょっとノビノビですけども、近々公開できるよう、がんばります。
実装が必要な個所は数えるほどになっています。 素材等の揃いがうまくいっていないので、僕が作らなければいけない素材だけ先に用意しておきます。 SwordのときにうまくいかなかったBGMですが、 今回はこうやって作ろうということは前から決めていた方法があ…
さっき年が明けたかと思いきや、もう1月後半ですか。 はやすぎです。 スマブラ発売まで残り10日ほど。 間に合うかと言われれば、微妙なところです。 未決定事項と素材回りがカギかしら。 背景描きました。 # 画像は制作中のものです。(言いたかっただけ)
残り実装する項目も数えれるぐらいになってきました。 プログラムよりも、素材周りの作業負荷が上がってきているので、そのあたりが課題でしょうか。 今回もAMFと同様、合作なので、うまいこと連携していきたいものです。
厳しめの人に言われて、画面に迫力がない(ショボい)と。 当初はキャラ位置に合わせて拡大、スクロールをさせるつもりだったのですが、 ちょっと実装してみると処理が重い重い。 これじゃあ使い物にならんということで画面固定にしていました。(結果ショボ…
制作の方に力を注いでいるので、詳細を書くという作業に時間がとれませんが、 とりあえずこんな感じのものを作っていますというものを。 相変わらずのスターシステムです。 今回はかなりの迷走状態ですが、なんとか頑張ります。 # 画像は開発中のものです。…
AI回りでは、残り3項目ぐらいで終わりそうです。 力仕事がもう少しで終わりそうなので、テンションが上がります。
完成度とは、クオリティのことではなく、進捗のことです。 ある重大な問題にぶち当たったため、いろいろ手戻りがあるかもしれません。 プログラムではなく、ゲームシステムでの完全な仕様変更です。 ここにきての変更は、非常に痛いですが、一応なんとかなる…
あけましておめでとうございます。 大晦日に風邪を引くというタイミングの悪い生き方が癖になりそうです。 3日ほど休みを無駄にしてしましました。 結局新作の方は、年内に公開できませんでした。 長いことお待たせしていますので、近々何を作っているかぐら…
おかげさまで、ゲーム本編の処理はそれなりのスムーズさで実行できているのですが、 そのゲームの初期化処理がえらい重い。 うちのパソコンが遅いだけかと思いたいですが、不安です。
結局AI周りは残りました。 ステージの形が決まっていないので、決まり待ちです。 力仕事がまだ残ります。 プログラムの山は、残りAI部分と、他1箇所ぐらいでしょうか。 今後は素材の比重が少しずつ大きくなってきそうです。 SE、BGMがやばそう。 イブ? んな…
ようやくAI周りが半分終了。 もうひと踏ん張り。
この連休で、少なくともAI周りは完成させてしまいたい。 大体作業のめどは付いてきているので、結構大丈夫そうです。 しかし、年内というのはなかなか...。
作業が立て込みすぎて、やろうとしていたこともできていません。 う~ん...。
って、まじめにちゃんと使おうとしたら、相っ当便利ですね。 今更気づきました。 これはハマる。
脳の作り方が定まったので、結構整理して作れるのは事実なのですが、普通に作るべきものが多すぎます。 ど・・ん・だ・・・・・け・・・・・・.....
基本行き当たりばったりなので、決めること決めつつと実装と並行して進んでいますが、この決め事が大分減ってきました。 後はネタが降ってくるのを待ちつつ、実装を進めて行きたい所。
の話を聞きました。 スペースはインデントの幅を絶対的に指定できるので、 ソース公開やら別環境への乗り移りに有利です。 タブは、色々楽です。 インデントも4とか8字分の幅が1文字なので、カーソル移動がちょっと楽。 インデントじゃないですが、 var obj:…
いよいよ焦ってきました。 ゴールは少しずつ見えてきているのですが。 何とか年内に完成させたいところ。
使いそうなステージの地面用マップチップを一通り作りました。 これだけで、それなりの種類のステージは作れそうに思います。 背景とか、周りの飾りとかどうするかは考え中。 これまでみたいに、単にステージの数を増やすだけでは無意味だと思っているので、…
キャラ選択画面でキャラを選んで、そのキャラでメインゲーム画面に移れるようになりました。これで、キャラ動作を確かめる時の負荷が減ります。 こういうことしか書くことないなぁ...。