書き物

技術とか作った物の話とか愚痴文句感想など

未分類

ゲーム制作開始

おおよその構成を決めておいて、素材作成中。ドットをポチポチしてます。 プログラムの全体を想像してみたところ、想定通りややこしい処理はライブラリにまかせることができ、ゲーム特化の処理の実装へ意識を集中しやすくなりそうな予感。 まずはキャラをス…

自分用ライブラリテスト完了(主要部分)

自分用ライブラリの想定していた主要機能のテストが完了しました。死ぬほどテストがややこしい部分については、テスト漏れが余裕でありそうで怖いですが...。 ひとまずこれでようやく実際のゲームの制作に入れます。残り時間は3週間ぐらい、どこまでできるで…

実行オブジェクトリストテスト完了

ということで、自分用ライブラリの当初想定していた主要機能のテストは完了です。で今は後から気付いた追加機能の実装中です。 マップ関連で、マップの表示とマップの当たり判定がありましたが、その辺に機能追加を。 広いマップで敵とかのオブジェクトを配…

マップ周りテスト完了

残っていたマップの汎用当たり判定処理のテストが完了しました。大量のバグが出て苦しみましたが、ようやくひと段落です。ステージすり抜け阻止の仕掛けが形になったのは結構な収穫。 残り主要機能ということで、実行オブジェクトをまとめるリストを作ります…

自分用ライブラリ⇒

主要機能のテストも佳境です。 この自分用ライブラリ、何かしら実績を残したら Spark project にコミットしようともくろんでいるのですが、その際、「自分用ライブラリ」と呼ぶのもどうかと。そろそろそれっぽい名前を考えなければなりません。どうしようか…

ステージの坂の当たり判定は実装しない

ことに決めました。考えることや懸念が多すぎて、パッと実装はできません。 これでひとまずマップ周りの実装は完了ということで、テストを進めます。

マップ当たり判定、基本実装完了

とりあえず、実装予定部分は完了しました。ステージすり抜け阻止の仕掛けもできたので、高速にぶっ飛ぶ物体を作ることも可能なはず。 さて、斜め当たり判定をどうするか...。

マップ汎用当たり判定実装中

マップ関連処理は、マップの描画処理と当たり判定がメインで、大きな処理構成はほぼ確定。描画処理は前からあったやつがほぼそのまんまなので、すぐ終了しました。問題は当たり判定...。 前々から夢見てた、坂道の実装をしようかしまいか考え中です。これが…

主要2機能完了

自分用ライブラリも、大きく分けて2/3完了です。 残りはマップスクロール周りの未実装部分の実装とテストです。 想定している部分は上記のやつが終われば完了ですが、思うところあって機能追加したいものが1つ、それが終われば自分用ライブラリの主だった機…

汎用当たり判定処理実装

ひとまず、押し、攻撃、攻撃相殺の当たり判定の実装はできました。 残りはテストです。 今進めている作業は自分用ライブラリの整備なのですが、このライブラリ中でわりと大きめの機能である、アニメーション、当たり判定、攻撃がだいたい終わりました。 残り…

アーカイブファイル対応とイベント処理と

アーカイブファイルをBitmapDataへ復元する際、Event.COMPLETEをかませないといけないのですが、それに苦労しました。アーカイブファイルを読み込むクラスは、同時に通常の画像ファイルも読み込めるようにしているので、アーカイブファイル、画像ファイルの…

アーカイブ対応ほぼ完了

アーカイブファイルの読み込み処理が実装できました。 テストができれば、ひとまずグラフィックデータ読み込みと、アニメーション関連部分が片付きます。 しかし、思いのほか時間かかってます。

アーカイブメーカー出来た

アーカイブを作るボタンと、メッセージを出すテキストエリアだけという単純ツールが出来ました。 これで外部素材を隠蔽できます。 Airはなかなか便利ですね。 次作るゲームで使ってみます。 これで素材を丸出しにせずにゲームをダウンロードしてもらえます。…

チェックじゃぁ

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ちょうしに乗ってきた

小さいメソッドをサクサクテストという作業は、なかなか面白いです。 テストコードもわりとたまってきました。 コードを一部修正した場合も全部再テストできるので、修正の他個所に対する影響を一発で確認できます。 これはテンション上がる。

描画系のテストってどうやるのか?

基本的にGUI等の描画系のテストというのはやりにくいものらしいです。 GUI系のテストをする場合、基本的には たとえば、GUIの場合はなるべくビューとロジックを分離させ、ロジックのテストをメインにするようにします。 http://www.javainthebox.net/publica…

テストしたらバグ見つかる

バグが見つかるとやりがいがありますね。 これこそソフトウェアテスト! しかし時間がそれなりにとられるわけです。 実際にゲームを実装するときに全テストやるとなると時間はとんでもないことになりそうな予感。 経験を積めばそのあたり効率よくいくように…

自分用ライブラリ整備中

とりあえず未テストクラスのテストから再開しました。 順番に見直していって未実装部分、バグ等々潰していきます。 まずはまともに使えることを目標に...。

近況

久々にゲームやりまくりなのでASに触れてないです。 ようやくプログラム的欲求がフツフツなので、そろそろ動き始めたいところ! 例のゲーム系イベントが稼働を始めたようなので、まずはそれを目指してひとつ完成させたいです。 ネタは1つあるので、そのアイ…

残り0日?

本提出しましたよ。後は待つだけ! 僕の出番は28日の第5回戦、紅組です。 なんか本提出締切が26日に入った瞬間、つまり26日午前0時だと聞いてあせりました。 26日24時だと思って1日多くみていました。 結局どっちだったのやら。 今回もかんた~んなゲームな…

残り5日

システム開発部分は完了として、実際のゲームの実装に移った。大まかなゲームの構成として、枠を作るのは完了。メインのゲームの部分を実装中。 メインのゲーム部分はザッと流れを追うと、ゲーム内オブジェクトの共通クラス作成、共通クラスをもとにプレイヤ…

残り8日

予想以上にエフェクトが難しい。エフェクト生成には初期値として初期描画位置等を渡さなければなりません。単純にそういったデータを渡すのは簡単ですが、そこにはある程度の拡張性を持たせたいところです。どういった方法をとるのがいいのやら。 エフェクト…

残り9日

攻撃エフェクトについては、事前にエフェクト名とエフェクトの実態を登録しておく。エフェクト名を指定してエフェクト発動、execメソッドを毎フレーム実行することでエフェクトを表示させる。表示終了後、実行リストから対象エフェクトを取り除く、みたいな…

残り10日

とりあえず攻撃と押しの汎用当たり判定システムができた。これで攻撃周りの汎用化は終わりが見えた。 攻撃が当たっている間は毎フレームダメージ 一度攻撃が当たった対象は、以降その攻撃に対してダメージを受けない 一度攻撃が当たった対象は、以降攻撃の当…

残り11日

いざ当たり判定の実装を進めてみると、イベントの構成やオブジェクトの右向き左向きを表す変数の必要性やらで止まってしまいました。汎用的にする意味でも、右向き左向きの対応はしたいところ。向きの設定不要なゲームの場合はこの設定を無視すると。 とりあ…

残り12日

攻撃システムの当たり判定の仕方を考てみたところ、 結局、押しに対する当たり判定も巻き込んで実装することにする。 アニメーションのデータ構造の中に、当たり判定エリアの種類を直に埋め込んでいるので、 埋め込んだ当たり判定については一通り汎用の当た…

残り14日

マップシステムのロード周りを実装。 マップシステムの汎用当たり判定も実装。 眠い状態で作ったので、動くのかどうか怪しい。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック(…

残り15日

未実装部分を大急ぎで実装中。 動作確認とかまったくしていないので、実際のゲームを作る際に確認することになる。 これは危険。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック…

残り16日

テスト放棄を決意。 ゲームに必要なシステムの実装を最優先する。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(実施中) マップシステム_グラフィック(データロード処理未実装) マップシステム_当たり判定(…

MainFrameクラス改めMainTimeLineクラスに機能追加

キャラ等の動きを入れ子のMovieClipのごとく管理するクラスに、データの読み込み機能をつけました。外部XMLファイルを読み込んでクラスのデータを構成します。 一通り実装したつもりですがあやしいなぁ。 年末のあれにエントリーしたので逃げ道がなくなりま…